post gbk 游戏服务器
function gbkEncodeURIComponent(str){
var chinese = new RegExp(/[^\x00-\xff]/g);
var gbkBuffer = null;
var i = 0;
var tempStr = '';
if (chinese.test(str)){//
gbkBuffer = iconv.encode(str,'gbk');
for (i;i<gbkbuffer.length;i++){ tempstr="" +="%" gbkbuffer[i].tostring(16);="" };="" return="" tempstr;="" }else{="" str;="" qs.escape(str);="" }="" const="" postdata="qs.stringify(data,null," null,="" {="" encodeuricomponent:="" gbkencodeuricomponent="" })="" axios.post(url,="" postdata,{responsetype:="" "arraybuffer",})="" .then(res=""> {
let str = iconv.decode(res.data, 'gbk');
console.log("receive-----------"+str.toString())
}).catch(err => console.log(err))</gbkbuffer.length;i++){>
socket.io 2 游戏服务器
socket.io 中文手册,socket.io 中文文档转载于:http://www.cnblogs.com/xiezhengcai/p/3956401.html
服务端
io.on(‘connection’,function(socket));//监听客户端连接,回调函数会传递本次连接的socket
io.sockets.emit(‘String’,data);//给所有客户端广播消息
io.sockets.socket(socketid).emit(‘String’, data);//给指定的客户端发送消息
socket.on(‘String’,function(data));//监听客户端发送的信息
socket.emit(‘String’, data);//给该socket的客户端发送消息
广播消息
//给除了自己以外的客户端广播消息
socket.broadcast.emit("msg",{data:"hello,everyone"});
//给所有客户端广播消息
io.sockets.emit("msg",{data:"hello,all"});
分组
socket.on('group1', function (data) {
socket.join('group1');
});
socket.on('group2',function(data){
socket.join('group2');
});
客户端发送
socket.emit(‘group1’),就可以加入group1分组;
socket.emit(‘group2’),就可以加入group2分组;
一个客户端可以存在多个分组(订阅模式)
踢出分组
socket.leave(data.room);
对分组中的用户发送信息
//不包括自己
socket.broadcast.to('group1').emit('event_name', data);
//包括自己
io.sockets.in('group1').emit('event_name', data);
broadcast方法允许当前socket client不在该分组内
获取连接的客户端socket
io.sockets.clients().forEach(function (socket) {
//.....
})
获取分组信息
//获取所有房间(分组)信息
io.sockets.manager.rooms
//来获取此socketid进入的房间信息
io.sockets.manager.roomClients[socket.id]
//获取particular room中的客户端,返回所有在此房间的socket实例
io.sockets.clients('particular room')
另一种分组方式
io.of('/some').on('connection', function (socket) {
socket.on('test', function (data) {
socket.broadcast.emit('event_name',{});
});
});
客户端
var socket = io.connect('ws://103.31.201.154:5555/some')
socket.on('even_name',function(data){
console.log(data);
})
客户端都链接到ws://103.31.201.154:5555 但是服务端可以通过io.of(‘/some’)将其过滤出来。
另外,Socket.IO提供了4个配置的API:io.configure, io.set, io.enable, io.disable。其中io.set对单项进行设置,io.enable和io.disable用于单项设置布尔型的配置。io.configure可以让你对不同的生产环境(如devlopment,test等等)配置不同的参数。
客户端
建立一个socket连接
var socket = io(“ws://103.31.201.154:5555”);
监听服务消息
socket.on('msg',function(data){
socket.emit('msg', {rp:"fine,thank you"}); //向服务器发送消息
console.log(data);
});
socket.on(“String”,function(data)) 监听服务端发送的消息 Sting参数与服务端emit第一个参数相同
监听socket断开与重连。
socket.on('disconnect', function() {
console.log("与服务其断开");
});
socket.on('reconnect', function() {
console.log("重新连接到服务器");
});
socket.io 记 游戏服务器
var express = require('express');
var path = require('path');
var app = express();
var http = require('http').Server(app);
var io = require('socket.io')(http);
app.use(express.static(path.join(__dirname,'/public')));
io.on('connection', function(socket){
console.log('a user connected');
socket.on('msg', function(data){
console.log(data);
socket.broadcast.emit('new msg', data);
});
socket.on('disconnect',function(){
console.log('user disconnet');
});
});
http.listen(3000, function(){
console.log('listening on 3000');
});
前端
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>sk</title>
</head>
<script src="https://cdn.bootcss.com/socket.io/1.7.3/socket.io.js"></script>
<script src="https://code.jquery.com/jquery-1.11.1.js"></script>
<body>
test<br/>
<div id="content"></div>
<input type="text" id="msg">
<input type="button" id="send_btn" value="Send" >
</body>
<script>
window.onload=function(){
var socket = io.connect('http://127.0.0.1:3000');
socket.on('new msg', function(data){
console.log('<<'+data);
$('#content').html($('#content').html()+'<br/>'+ data);
});
console.log("-------------");
$('#send_btn').click(function(){
socket.emit('msg', $('#msg').val());
$('#msg').val('');
return false;
});
}
</script>
</html>
Unity与Photon通信简单文档 游戏服务器
Unity与Photon通信简单文档
主要的常用相关术语
Application
Application指的是游戏逻辑应用,由C#语言书写同时由Photon引擎负责启动运行。所有的应用均从Application继承。
Deploy Folder
即发布目录,在服务端SDK中,deploy目录包含了Photon引擎运行的所有需要的文件:Photon核心文件和应用程序文件。
Peer
即连接到Photon引擎的客户端,另一方面Photon服务器端也是Peer,且只有一个。
Channel
在Photon引擎中channel主要用于分割通信用,在同一channel中所有的operation和event都是顺序执行的。
Disconnect (Connect连接)
即服务器和客户端断开操作。通常发生在客户端断开连接或连接超时时候;服务器也可以根据需要断开和客户端之间的连接。
Event
Event是异步发送给客户端的事件消息。可以由操作(operations,如
sideeffect)触发或引发(这是operation的主要目的)。事件由事件代码(Eventcode)标识,事件来源则是ActorNumber。
EvCode
即EventCode简称,标识事件的类型以及事件所附带的信息。
Operation
对在Photon服务器端上远程方法调用的另外一种叫法。客户端使用operation可以在服务器上做任何事情,甚至可以发送event给其他客户端。
OpCode
“Operation Code”的简称。byte类型,用于触发服务器端操作,客户端获取操作返回结果,用opCodes判断返回动作类型。
PhotonControl
Photon的管理工具,打开PhotonControl.exe文件即可开启一个托盘应用。
PhotonServer.config
Photon引擎的配置文件,主要用于IP、应用以及性能检测设置。以前叫PhotonSocketServer.xml,目前刚刚改为PhotonSocketServer.config。
Timeout
使用eNet方式,客户端和服务器端都监视对方消息是否可靠,如果检测到长时间没有回应,则会断开连接。
Unreliable
不可靠的命令则不需要对方回应,它顺序发送数据,可能会有数据丢失,数据序列有“漏洞”。
通信过程
服务器端
1.在VS2010环境下建立一个空项目
2.添加引用
ExitGames.dll;
Photon.SocketServer.dll;
PhotonHostRuntimeInterfaces.dll;
3.创建一个类命名为Program.cs,添加Using
4.Program继承于ApplicationBase类,并实现其抽象类方法
5.添加一个类GamePeer.cs,同上添加Using,该Peer继承PeerBase类,实现其抽象类方法
6.生成项目保存到SimpleDemo/bin文件夹下,把SimpleDemo文件夹放到Photon 的deploy文件夹内(具体路径:../你的Photon解压文件夹/deploy)
7.配置Photon,根据你的系统,win7 64位打开deploy/bin_Win64文件夹下的PhotonServer.config文件,用txt打开,找到节点<Applications></Applications>,在此之内添加配置
<Application
Name="SimpleDemo"
BaseDirectory="SimpleDemo"
Assembly="SimpleDemo"
Type="SimpleDemo.Program"
ForceAutoRestart="true"
WatchFiles="dll;config"
ExcludeFiles="log4net.config">
</Application>
保存。 其中Name是应用程序(ServerApp)名字,BaseDirectory是应用程序(SimpleDemo/bin)所在文件夹,Assembly是应用程序集名称(在VS项目属性可以看到),Type指应用程序主程序名(相当于C#中Main函数所在文件名,本例中指Program.cs)(即继承于ApplicationBase类的),后边的是配置文件信息。
8.配置好后,打开同级目录下PhotonControl.exe程序即开启Photon程序,然后在任务栏旁边的Photon图标上右键Default/Start as application启动服务器,如果没有问题,Photon图标由灰色变成蓝色,表示启动成功,也可以右键Open Logs打开Log界面,看到Log信息“Server is running”则服务器启动了。
客户端(unity3d)
1.首先导入Photon SDK(Photon3Unity3D.dll)到unity工程,
2.创建客户端Peer类(ClientPeer.cs),添加Using,并继承IPhotonPeerListener类,而且实现其抽象类方法
3.连接到服务器,设置好服务器地址(包括端口号,一般使用Udp是5055)和服务器名称;然后创建Peer进行连接;
本地可以写成(“localhost:5055”),ServerApp指SimpleDemo
在Start()方法里连接服务器
在Update()方法里保持连接
4.实现ClientPeer中public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode)方法,获取连接状态。
运行Unity3d,如果连接畅通,则Debug(“Connected”)信息。
通信操作
1.客户端向服务器发送数据
ClientPeer使用OpCustom方法向服务器发送数据
带三个参数 opCode:操作数,Parameters:内容(字典类型),SendReliable:是否可靠传输;
如:按下B,向服务器发送代号为201的操作;
2.服务端处理客户端请求
客户端发出的所有服务器请求都会在GamePeer类中的OnOperationRequest方法里接收到(丢包除外),接收到的参数operationRequest包括OpCode和Parameters,通过Opcode判断操作类型;
接收到代号为201的操作后,服务器向客户端发送一个Response(代号为99,带一个字符串数据),该Response只有发送201的Peer才能接收到。服务端也可以向客户端发送一个事件:
该事件所有连接上的Peer都能收到代码为100的消息事件。
3.客户端处理服务端发来的消息
所有服务端发来的Response消息都会在OnOperationResponse里接收,
4.所有服务端发来的Events事件都会在OnEvent里接收到